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COME SI GIOCA


PRELIMINARI

1 - La partita viene svolta da 4 giocatori ed ognuno gioca in proprio.

2 - Si mescolano le pedine sul tavolo dopo averle disposte con il contrassegno coperto (figura 1).


Figura 1


Ogni giocatore raccoglie quindi 36 pedine che allinea davanti a sè, sempre coperte, formando un muretto di 2 piani cioè 18 in lunghezza per 2 in altezza (figura 2).


Figura 2


Accostando le quattro file a quadrato al centro del tavolo, aiutandosi con la stecca, si avrà la cosiddetta muraglia (figura 3).


Figura 3


3 - Si inizia lanciando a turno i due dadi ed al giocatore che totalizzerà il maggior punteggio verrà assegnato il vento est. Poichè il gioco si svolge girando in senso orario avrà alla sua sinistra il giocatore sud, di fronte l'ovest ed alla destra il nord.




APERTURA DELLA MURAGLIA


4 - Il giocatore est getterà dapprima per due volte i due dadi contemporaneamente, sommando mentalmente i punti ottenuti, poi un solo dado.

5 - Il dado gettato da solo servirà per stabilire di fronte a quale giocatore iniziare il prelievo delle pedine, cioè l'apertura della muraglia. I numeri 1 e 5 corrispondono al muretto di fronte all'est, il 2 e il 6 al sud, il 3 all'ovest e il 4 al nord (figura 4).


Figura 4


6 - Il totale dei due dadi gettati per due volte in precedenza servirà a stabilireda quale punto di questo muretto si dovrà iniziare il prelievo delle pedine. Se, ad esempio, questo totale avesse dato il 6, osservando la figura sopra noteremo che dal muretto di fronte al sud la coppia prescelta per l'apertura sarà la 12°. Conseguentemente l'est procederà come segue:




Figura 5


Qualora il punteggio totale fosse superiore a 18 si conterà ricominciando dall'inizio del muretto corrispondente al numero sortito dando cioè il n. 19 alla coppia n. 1. Se il punteggio fosse esattamente 18 si procederà sul muretto successivo prendendone la l.a e 2.a coppia e trasformando la 18.a coppia in pedine libere.

7 - Ogni giocatore guarderà quindi se fra le proprie pedine ci fosse qualche fiore o stagione. In caso affermativo porrà queste pedine scoperte sulla parte anteriore della propria stecca. E' opportuno qui chiarire che fiori e stagioni sono da considerare pezzi extra e perciò non vanno contati fra i 13 pezzi. Servono unicamente per eventuali raddoppi di punti (vedi spiegazioni al capitolo 18).

8 - Per reintegrare questepedine ogni giocatore ne preleverà altrettante prendendole dalle pedine libere perprima sempre quella più esterna cioè la lettera B della figura 4. Per ogni due pedine libere così prelevate si provvederà a metterne altre due (ed altre ancora, se necessario) sempre seguendo il sistema di cui al punto a del capitolo 6.
L'est sarà sempre il primo di turno. Se nel corso di questo prelievo uno o piu giocatori dovessero pescarealtri fiori o stagioni si procederà ad un secondo giro e, se necessario ad un terzo e così via. L'est è sempre il primo di turno.




SCOPO DEL GIOCO


9 - Base per la chiusura del gioco è quello di riunire 4 gruppi di 3 0 4 pezzi ed uno di 2 pezzi appartenenti ad una stessa serie e/o numero, cioè 14 pedine. I quattro gruppi possono essere:





Figura 6


Alla figura 6 vediamo un esempio di semplice chiusura. Le innumerevoli varianti a questa semplice chiusura rendono però il gioco estremamente più divertetne e I'abilità del giocatore sta appunto nel riuscire ad ottenere quelle più complesse soluzioni - ad ottenere maggiori punteggi - delle quali, in seguito, verranno dati vari esempi.




SVOLGIMENTO DELLA PARTITA



10 - L'est scarterà per primo una pedina senza pescare - in quanto ne ha già una in più in partenza - quindi, sempre in senso orario, il gioco proseguirà e pertanto il giocatore sud prenderà una pedina dalla muraglia (sempre rispettando l'ordine in cui esse sono disposte) cioè quella, diciamo così, a piano terra poi l'ovest al 1° piano il nord di nuovo al piano terra e così via, e se la ritiene vantaggiosa, la conserva scartandone un'altra meno utile tanto da conservare sempre 13 pedine. La pedina scartata viene sempre posta scoperta all'interno della Muraglia.
Se una pedina scartata serve ad un altro giocatore per formare un tris od un poker oppure per chiudere, questi può entrarne in possesso dicendo: a me, esponendo sulla stecca, alla vista degli altri, la coppia od il tris dello stesso segno o valore e aggiungendo quella scartata che prenderà dal tavolo. Scarterà quindi una pedina. Questa chiamata provocherà probabilmente un salto di pescata ad altri giocatori. Infatti se, ad esempio, la pedina scartata dal sud è chiamata dal nord, l'ovest salterà un turno di pescata in quanto, dopo lo scarto eseguito dal Nord, sarà l'est a pescare per cuí l'ovest perderà un turno. Qualora la pedina scartata oltreché servire ad un giocatore per formare un tris od un poker dovesse servire per la chiusura ad altro giocatore, quest'ultimo avrà diritto di precedenza. In caso di chiusura contemporanea di due giocatori il Mah-Jong sarà annullato ed il gioco sarà messo a monte.

La chiamata può essere fatta esclusivamente per la formazione di Tris o Poker, escluse quindi le sequenze. Fa eccezione solamente per la chiusura nel qual caso può completare qualsiasi combinazione.

Naturalmente in quest'ultimo caso non c'è scarto.
Particolare avvertenza deve avere il giocatore che formi un Poker scoperto (oppure lo scopra). Infatti per rimanere in possesso della 13° pedina è necessario che prelevi una pedina libera, analogamente se dovesse pescare un Fiore o Stagione.
Ogni Poker comporta l'aumento di una unità rispetto alle classiche 13 pedine (14 in chiu-sura). Alle figure. 9, 10, 15, 18, 19 ne abbiamo vari esempi.
Dato che un Poker coperto, ma esposto vale più di uno scoperto (cioè chiamato) si usa distinguere il primo ponendo una delle quattro pedine che lo formano sopra od a fîanco delle altre tre con il valore coperto.


11 - Le pedine scartate saranno denominate pedine morte ma conviene tenerle sott'occhio durante lo svolgersi del gioco quale riferimento sulle pedine in circolazione presso i giocatori ovvero ancora coperto nella muraglia. Ovvio che il giocatore non penserà di creare un tris quando già due pedine dello stesso numero e serie siano state scartate.


12 - Non è ammesso chiamare una pedina scartata da altri dopo che il, giocatore successivo abbia già prelevato la propria pedina dalla muraglia. Da tale momento la pedina è ritenuta morta.


13 - Un poker formato coperto nella propria stecca può essere non esposto qualora possa essere utile per la formazione di altre combinazioni. Ad esempio un poker di 2 caratteri più 3 e 4 di caratteri può dare luogo a un tris e ad una sequenza, quindi a due combinazioni complete.


14 - Le ultime 10 coppie (ovvero 9 coppie ed una pedina se in numero dispari ) non vengono utilizzate e perciò, al momento in cui un giocatore preleverà l'ultima pedina non inclusa, il gioco sarà annullato. Il giocatore che pescherà quest'ultima pedina è esentato dall'eseguire lo scarto relativo. Se l'ultima pedina è fra quelle che danno diritto a prelevare «pedinelibere» (fiori, stagioni, trasformazione di tris in poker ) il giocatore potrà prelevarne per tante volte quanti sono i casi suddetti che si dovessero verificare consecutivamente.


15 - Il gioco successivo riprende eseguendo le operazioni di cui ai cap. 4, 5, 6, 7 e 8. La mano passa al sud del giro precedente, che diviene quindi est così come l'ovest diventa sud, il nord diventa ovest e l'est diventa nord. Qualora la chiusura sia fatta dal giocatore EST questi conserverà tale vento per tante volte quante saranno Ie chiusure consecutive che riuscirà a realizzare. Così come nel caso che il gioco termini senza chiusura o vada a monte.




CALCOLO DEI PUNTI



Il conteggio dei punti, che può sembrare a prima vista assai complesso, con un po' di pratica diverrà di facilissima applicazione.
Ecco qui la tabella dei punteggi.



SCOPERTI COPERTI
TRIS POKER TRIS POKER
Punti Punti Punti Punti
di 2,3,4,5,6,7,8 di ogni serie 2 8 4 16
di 1 e 9 di ogni serie 4 16 8 32
di Draghi 4 16 8 32
di Venti 4 16 8 32



Coppia di Draghi punti 2
Coppia di proprio vento punti 2
Ogni Fiore o Stagione punti 4



Poker «coperto» è considerato anche quello ottenuto con pedine non chiamate, cioè tutte pescate dal giocatore stesso, ma esposto; questo perché un poker tenuto coperto in mano, se non utilizzato per fare due combinazioni diverse, non dà possibilità di chiusura.


16 - Il giocatore che ha fatto Mah-Jong conteggia i punti che ha a sua disposizione, sia coperti che scoperti, in base alla tabella. Alla somma aggiunge 20 punti di premio e si avrà così quanto deve percepire dagli altri.
Il giocatore est incassa o paga doppio in tutti i casi.


17 - Le seguenti combinazioni danno diritto a tutti i giocatori al raddoppio dei propri punti:
  1. Fiore del proprio numero: 1 - Est; 2 - Sud; 3 - Ovest; 4 - Nord
  2. Stagione del proprio numero: 1 - Est; 2 - Sud; 3 - Ovest; 4 - Nord
  3. Tutti quattro i fiori
  4. Tutte quattro le stagioni
  5. Tris o poker di drago bianco
  6. Tris o poker di drago rosso
  7. Tris o poker di drago verde
  8. Tris o poker del proprio vento
  9. Tutti tris o poker (cioè senza alcuna sequenza). Questo caso si verifica naturalmente solamente in caso di chiusura (figura 7).


Figura 7


per cui sia chi ha fatto Mah-Jong sia gli altri giocatori, raddoppieranno tante volte quante sono le combinazioni suddette che hanno in mano.


18 - Avviene a volte che la chiusura si concluda con sole sequenze, cioè senza neppure un punto in mano. In questo caso oltre ai normali 20 punti di premio si assegnano altri 10 punti di consolazione.


19 - Gli altri giocatori conteggeranno a loro volta i punti che possiedono (sempre in base alla tabella dei punti ed ai raddoppi) senza naturalmente aggiungere i 20 punti di premio e regoleranno tra loro per differenza. Non è raro il caso che un giocatore íncassi più di quanto ha pagato a chi ha chiuso. II giocatore est paga ed incassa doppio. Questo raddoppio va però conteggiato dopo aver fatto la differenza dei punti.


ESEMPIO DI TERMINE DI GIOCO


Figura 8
Est - A punto per il 3 o per il 6 di caratteri


Figura 9
Sud - A punto per il 5 o 8 di circoli


Figura 10
Ovest - A punto per il vento "W"


Figura 11
Nord - ha fatto "Mah-Jong"


Calcolo punti stecca Est:

Punti Paga: 160 a Nord
72-24=48 a Sud
pari con Ovest
Fiore 1 4
Stagione 2 4
Tris 4 bambù scoperti 2
Coppia est 2
Totale 12x2=24
raddoppio per un fiore


Calcolo punti stecca Sud:

Punti Paga: 80 a Nord
Incassa 96 da Est
incassa 72-24=48 da Ovest
Fiore 3 4
Poker verde coperto 32
Totale 36x2=72
raddoppio per drago verde


Calcolo punti stecca Ovest:

Punti Paga: 80 a Nord
pari con Est
paga 72-24=48 a Sud
Stagione 4 4
Poker 1 circoli scoperti 16
Tris 8 bambù coperti 4
Totale 24=24
nessun raddoppio


Calcolo punti stecca Nord:

Punti Incassa 80 da Sud
Incassa 80 da Ovest
Incassa 160 da est
Stagione 1 4
Fiore 4 4
Tris 1 bambù scoperti 4
Tris 1 caratteri coperti 8
Totale 20+20=40x2=80
raddoppio per fiore 4



20 - Solitamente, per non rendere il gioco troppo d'azzardo, si fissa il pagamento dei punti ad un massimo di 200 per cui ogni somma di punti superiore a 200 viene pagato con tale punteggio. L'est naturalmente incassa e paga doppio per cui, nel suo caso, i punti sono 400.


21 - Diverse combinazioni danno diritto ad incassare íl massimo di punti di cui al cap. 20 precedente. Queste sono:

  1. Mah-Jong di coppie (7 coppie di qualunque serie, venti, draghi) figura 12.

    Figura 12

  2. Mah-Jong di colore (14 pedine della stessa serie purché ordinate, cioè legate come per la normale chiusura) figura 13.

    Figura 13

  3. Mah-Jong di tris di teste (4 tris o poker ed una coppia, tutti composti di pedine di testa). Sono pedine di testa : 1 e 9 di ogni serie, i 4 Venti, i 3 draghi, figura 14.

    Figura 14

  4. Mah-Jong di Poker (4 gruppi di poker limitati alla serie di circoli, caratteri, bambù, più la coppia finale di qualunque serie ) figura 15.

    Figura 15

  5. Mah-Jong di Venti (4 tris o poker dei quattro Venti più una coppia qualunque) figura 16.

    Figura 16

  6. Mah-Jong di teste (tutte pedine singole di testa) figura 17.

    Figura 17



Alla figura 18 si può osservare il massimo dei massimi di quasi impossibile realizzazione che a punti liberi e ottenuti dall'est darebbe un punteggio di 184.320 punti.


Figura 18



Non è considerato Mah-Jong di colore (vedi punto 2) quello composto di pedine della stessa serie e con coppia di drago o proprio vento. Si ha diritto però ad un raddoppio di punti. Analogamente si avrà diritto a tale raddoppio, oltre naturalmente agli altri ai quali si ha diritto per regola, se unitamente alle pedine della stessa serie si avranno uno o più tris/poker di draghi e/o proprio vento. Ne consegue che anche la coppia finale che non sia di drago o proprio vento annulla il raddoppio.
Alla figura 19 possiamo notare quanto segue:


Figura 19



Se il Mah-Jong è stato realizzato dal Nord; questi si trova in possesso dei seguenti raddoppi:


22 - Se il Mah-Jong è stato realizzato da uno degli altri tre giocatori i punti resteranno invariati ma i raddoppi saranno:


23 - Qualora l'est abbia la chiusura in mano prima dell'inizio della partita ovvero uno degli altri chiuda con la prima pedina scartata dall'est, è considerato massimo di punti.


24 - Ad evitare complessità nel pagamento dei punti, si adotta generalmente il sistema dell'arrotondamento alla cifra tonda immediatamente superiore od inferiore per cui, ad esempio, in luogo di 65 punti se ne pagano o riscuotono 60 e per 66 se ne pagano o riscuotono 70.


25 - 3 raddoppi oppure 30 punti con 2 raddoppi danno sempre un massimo di punti.
Alla figura 20 si può osservare uno di questi casi.


Figura 20



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Last update 18 Gennaio '98 Author Davide Casadio
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